『ソニック ワールドアドベンチャー』ディレクターブログ

第2回 Wii版発売前夜!~Wii版ディレクターからのメッセージ

2008年12月17日

みなさんこんにちは!
ソニック ワールドアドベンチャー ディレクターの橋本です。


第2回目ですが、
発売を明日に控えたWii版のディレクターを務めた
長原からメッセージを貰いましたので掲載します。


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みなさん、こんにちは。
Wii版開発ディレクターの長原です。


今回はWii版開発エピソードを、ほんのちょっと紹介したいと思います。


『今度のソニックは3つのゲーム機(XBOX360/PS3/Wii)でマルチ展開をする!』


XBOX360/PS3版開発チームが実現している圧倒的な映像美とゲームボリューム。
同じレベルの物をWiiで展開するのは(様々な理由から)困難であり、
真っ当に移植しただけでは、Wiiを持っているユーザーを満足させる事が
出来ないのではないか?


Wii開発チームは、この壮大かつ困難な目標にどうアプローチするか悩みました。
『"Wii版やりてー』って思ってもらえる商品にするにはどうしたらいいのか?
悩んで考えて、出したひとつの結論。それが…


『Wiiならではの特徴をフルに生かしたゲームデザインにしてしまおう!』


という、大胆な発想の転換でした。

見出した開発コンセプトは3つ。


1:体感する
ゲームひとつひとつのアクションを体感行為に落としこむ事により、
通常のゲームコントローラーでは得られない、生理的直感的な"気持ち良さ"を生み出
す!
当然、幅広い年齢層に遊んでもらいたいので操作はシンプルに。


昼のソニックステージでは"加速するアクション"
夜のウェアホッグステージでは"戦闘アクション"


操作方法に関しては開発終盤まで試行錯誤が続きましたが、
この最初のコンセプトはブレる事無く、最後まで一貫させました。


2:つながる、高まる
"振る"行為自体は簡単で、誰でも出来る行為だけれども、
その行為が継続するからこそ緊張感が高まり、より高い達成感が得られる筈。
であれば、体感アクションを継続する事でご褒美が得られる仕組みが必要だね、
…という事で、昼/夜それぞれのステージに、特徴的なゲームシステムを用意しまし
た。


ソニックステージでは(地上に降りずに)連続でアクションを決めていく事で、
エナジーが貯まったりショートカットコースにアクセスを可能にする
"アクションチェインシステム"


ウェアホッグステージではテンポ良く左右のパンチを繰り出すことで、
攻撃効果を高めていく"体感コンボアクション"


3:広がる
ゲームの基本目的はストーリーを進める事だけれども、
ゲームを続けるモチベーションは人それぞれ。
『ゲームを進め、スキルが高まっていく事で、どんどん遊びの幅が広がっていく!』
そんなシステムが望ましい。


合計100個ものミッション。
各ステージや会話で手に入る200個以上のエクストラコンテンツ(ご褒美要素)
昼夜ステージと遊びがまったく異なる、25のパズルフィールド。


それぞれの要素が、シナリオの進行と共に相関的にアンロックされ、
エンディングまで(あるいはエンディング後も)楽しめる、
そんなパッケージングを目指しました。


『Wii版を選んでくれたユーザーが100%満足できる物にしよう!』
そんな目標を掲げてはや年末。開発期間中、チーム全員が
歯を食いしばって頑張ってくれたおかげでXBOX360/PS3版には無い、
独自の面白さを実現できたのではないかと思います。
(正直言うと、ライバルはXBOX360/PS3版だと思っていましたからね(^-^))


Wiiをお持ちの皆さん、Wiiならではの体感アクションを是非体感してください。
複数のハードを持っている方、この機会に
ぜひ2つの『ソニック ワールドアドベンチャー』を楽しんでください。
2つの異なるゲームを作り上げた、セガの心意気を感じてもらえると思います。


12月18日(木)いよいよ発売です。
皆さん是非、めくるめく冒険の数々をお楽しみください!
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以上長原ディレクターのメッセージでした。
森本Wii版プロデューサーと共に気合いを入れて製作してくれましたので、
明日12月18日(木)発売の「ソニック ワールドアドベンチャー」Wii版を
是非プレイしてみてください!

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