2003/7/23

カードゲームやボードゲームには『運』という要素があります。
一般的に運の要素が高くなれば、高いほど偶然性を楽しむ子供向けで、
全くないものは、戦略・戦術を楽しむコアなファン向けと言えます。

基本的なトレーディングカードゲーム(TCG)には、
「デッキからカードを引く」という運の要素しかありません。
大体30枚か40枚が1デッキとなり、
1種類に付き3、4枚程度入れることができます。
1ターンに1枚引けるとして、狙ったカードを
引ける確率は1/10程度。

このランダム要素をうまく使って、
カードの組み合わせを考えて戦略を練る。
これがよくあるタイプのTCGです。
もちろん違うものもあります。

なんでランダム要素なんてあるんでしょう?
いろんな理由がありますが、
まぁ、戦況にアクセントを加えるものだから
といったところでしょうか。

『このゲームは絶対に勝てない。』
そんなことが試合中にわかってしまったら
つまらないものです。
ワイワイやるからといっても、
なるべくなら勝ちたいし
最後まであきらめたくないもの。

良い「偶然」はゲームを熱くするわけです。

また、試合に負けたときにも、ランダム要素があれば、
「カードの引きが悪かった!」とか
「あそこでダイスが1-1だったから負けた!」とかいえるじゃないですか。(コレ重要)

で、PSO3の場合、
「PSO1&2は遊んでるけど、カードゲームなんて知らない!」
と言う人と
「TCGやってる」
と言う人とでは、
最初に腕の差が出てしまうことを、
ちょっぴり考慮して、ちょいランダム高めです。
(でも、大丈夫。ランダムをなくすこともできますから)

PSO3の場合、ランダム要素は大きく分けて2種類。
 1)最初に振る行動ポイントを決めるダイス
 2)デッキから引いてくるカード
これが4人のチーム戦と合わさって状況に変化を与えます。
(実はもう一つ軽いのがあるけど、
 トライアル版には入っていないのでナイショ。)

とくに、この行動ポイントを決めるダイス目は非常に重要で、
「ダイスを2個振って大きい目」が
攻撃側の行動ポイントとなるのですが、
[1・1]
とか出ると目も当てられません。

『なんにも出来ねーよ!!!』

とても強い人でも負けるときの
言い訳を考えるぐらいしかできません。

しかし、ダイスを2個振るので、
攻撃側の行動ポイントの確率は
それぞれ以下のとおり。

ダイス  確率
 1  1/36
 2  3/36
 3  5/36
 4  7/36
 5  9/36
 6 11/36

てなわけで、ダイスを2個振って多い方が…とすると
それが5か6になる確率は20/36。
4〜6になる確率は27/36。

[1、1]になることなんて、36回に1回しかなりません。

というわけで、ゲーム中は大体4〜6の行動ポイントに
傾いていると思って良いわけです。

ただし、3以下になる確率も1/4程度あります。
これも結構大きい数字です。

1試合中、辛い目が1〜3回ぐらいくると思って良いでしょう。
(そもそも、36回に1回も[1、1]がくるのかよ!)
このダイス目のときにどう動くか!?
ここがこのゲームの肝かもしれません。


まぁ、そうは言っても
「ダイスゲー」と言われて、
折角買ってもらったゲームを
やめられると切ないので
その辺の対応手段も少し用意。


その1)アシストカード
アシストカードなるものがあります。
この中には、ダイス目を強制的に支配していくものも。

ゲーム序盤には出てこない、アシストカード
手に入れてから、使いこなすようになってくると
まったく別のゲーム性が見えてきます。

その2)試合ルール
マニアックな方用に
行動ポイントを決めるときのダイスを振らないで
固定にすることができます。
ATKダイスは「6」とか。
ランダム要素なしです。
純粋にデッキ勝負。

さらに、「カードの引きだ!」という人のために
「シャッフルなし」
というルールもあります。
最初から組んだ順にカードを引いてきます。
(トライアルでは諸事情により選べないです。)

ちなみに、アシストカードは大きくゲームに
変化をつけるので、アシストなしも選べます。

ここまで、やれば運の要素が全く無しの
ガチンコ勝負!
まぁ、そんな遊びもできるよ。ということで。

と、長々と書いてきましたが、
そうは言ってもこのゲーム『運の要素あります』。
ランダム有り推奨です。

だって、ダイス振って
 「やった〜!ラッキー」
とか
 「うげっ!」
とかチャットするところが楽しいゲームなんです。
楽しそうじゃないですか。

試合中はホンキでも、勝ち負けにかかわらず
試合後にはチャットでワイワイガヤガヤ
あれこれ話して見知らぬ人と
知り合いになったりすれば、なおうれしいところです。